Itthon kapható VR sisakok és áraik – Irány a virtuális valóság!

Magyarországon fedezték fel 2022 első üstökösét
2022-01-10
Legyen biztos kezekben vállalatának fogyasztóvédelmi tevékenysége!
2022-01-11
Show all

Itthon kapható VR sisakok és áraik – Irány a virtuális valóság!

Vajon mennyire valószínű, hogy a virtuális valóság kiszorítsa a valódit? – A kultikus Mátrix film óta foglalkoztat ez sokakat. A Facebook mindenesetre létrehozta a Metát, amelynek jövőbeli célja a virtuális valóság világ megalkotása. Jó VR szemüveg nélkül azonban belépni lehetetlen.

A virtuális valóság annyira ősi dolog, hogy az ősi dolgok archetípusának is nevezhetjük.

Két nagyon emberi dolog is beletartozhat a fogalomba: az álom és tudatmódosítás.

Ha ragaszkodunk a digitális alapelvekhez, az ezredforduló környéki, 3D-s, online szerepjátékok kapcsán került el a tömegekhez – és az 1999-es, kultfilmmé vált Matrixba.

A metaverzum (angolul „metaverse”) pedig egy új fogalom, amelynek nincs pontos, „hivatalos” jelentése, nagyon úgy tűnik, hogy mindenki azt ért alatta, ami akkor éppen, az adott kontextusban neki megfelel.

A korábban Facebook néven ismertté vált cég, amely most a „Meta” nevet viseli – a Facebook ennek az egyik terméke –, sok millió dollárt fektetett be az Oculus előnevű VR-sisakok fejlesztésébe, miután felvásárolta a fejlesztőcéget. A sisak a tömeges használhatóság határára ért, amit csak tovább erősít, hogy a Meta a közösségi élmény új dimenziójának nevezi azt a 3D virtuális világot, amelynek elsődleges elérési eszköze egy VR-sisak. Mindennek az előképe a szerepjáték, és/vagy a 2003 óta létező Second Life vállalkozás.

Egy híres VR-ábrázolás 2006-ból

Egy híres VR-ábrázolás 2006-ból
Forrás: Eran Fowler

Sci-fi-művek sokasága szól a virtuális valóság előnyeiről és/vagy kockázatairól

A virtuális valóság előnye olyan élmények megszerzése, melyekre a fizikai valóságban esély sincs. A hátránya is hasonló: ha ezek az élmények vonzóak, akkor egy ipari méretű, professzionális minőségű, tömegesen hozzáférhető megoldást ígérnek a valódi világ helyett, ahová az emberek többsége önként és dalolva átköltözne. Ez amúgy egy megoldás lehetne a túlnépesedésre, mert a Matrix mintájára megvalósított élőhely-gubók hely- és energiaigénye a töredéke a valóban élő populációkénak.

A digitális évtizedek során egyre világosabbá válik, hogy a fent említett ipari léptékű, professzionális minőségű virtuálisvalóság-megoldás számítási igénye, és ebből fakadóan költsége jelenleg még olyan magas, hogy gazdaságilag nem érdemes megvalósítani. A költségekbe beletartozik az adott személy tervezett, virtuális életvitelébe tartozó teljes környezet magas, mondhatni fotorealisztikus minőségű 3D-modelljének megalkotása, figyelembe véve a megvilágítási lehetőségeket és az időjárást, és a csak szoftveres humán társaságot (kvázi szaknyelven az NPC-ket, non playing charactereket, botokat stb.) Szóval, egyelőre nincs közhasznú, tömeges virtuális valóság. Ez az állítás a „tömeges” jelző értelmezésétől függ, mert a VR-es játékosok kemény magja igenis egy jól körülhatárolt közösség, erősen hasonlít a high-end hifi közösségéhez – két jó szó rájuk: szubkultúra, réspiac.

Ami viszont létezik, a VR-sisak

Az elmúlt évtizedek során számos VR- és AR-eszköz, és az éppen az ezekkel szerzett tapasztalatok sora mutat a még mindig elérhetetlen számítási teljesítmény felé. Igaz, a pornó témájú VR-tartalom nem a felbontáson bukott meg, hanem azon, hogy az alanyok egyrészt nem a virtuális partner, hanem saját avatarjuk (saját másuk a virtuális térben) tulajdonságait figyelték, másrészt legalább együk kezük le volt foglalva a „vezérlővel”.

Nézzük akkor, hogy mi is az a VR-sisak: egy meglehetősen nagy teljesítményű, multimédiás számítógép 3D-s sztereó kijelzővel és hangszórókkal. Mint a számítógépek általában, nem függetleníthető a rajta futó szoftvertől, amelyet annak médiaszerűsége miatt tartalomnak is neveznek.

Manapság (mintegy 5 éve) sem a filmekben megjelenő világról, sem a szereplőkről a néző nem tudja eldönteni, hogy valódik, vagy számítógépesek. A jelenség egy másik vetülete a „deep fake”. A rendező, vagy a producerek döntésén múlik, hogy egy híres színész egy veszélyes jelenetét dublőrrel és kaszkadőrökkel, vagy CGI-vel, számítógéppel generált képekkel (computer-generated imagery-vel) állítják elő, és még az utóbbi esetben is több lehetőség van: a híres színész saját maga „mozogja le” a jelenetet zöld környezetben, netán egy dublőr, vagy a színész teljesen digitális modellje. Érthető módon ezért keveset tudni arról, hogy a piacon éppen futó alkotásban a fő és/vagy mellékszereplők élők-e, vagy milyen mértékben digitálisak.

Oculus VR-sisak

Oculus VR-sisak
Forrás: Trustedreviews.com

Mindez azért fontos, mert a virtuális valóságnak a befogadó aktuális fejhelyzete, egyedi pupillatávolsága és testmagassága miatt teljesen digitálisnak kell lennie, a „látványt” (látott élményt) teljesen az adott felhasználóra kell szabni.

Ha ezek nem pontosak (persze egy határon belül), akkor az élmény nem lesz hibátlan. A pupillatávolságot nem kell magyarázni, a testmagassággal azonban, amely valójában az avatar tulajdonsága, lehet játszani: ha az illető óriás, vagy törpe akar „lenni”, akkor akár durván is eltérhet a fizikai valójától. A VR-sisak ismert mellékhatásait, a szédülést és -hányingert a valós fejhelyzet és a virtuális élmény eltérése okozza akár úgy, hogy utóbbi késik az előzőhöz képest.

A VR-sisakoknak is alapvető paramétere a képpontszám („felbontás”), amelyet a látvány végtelensége miatt nagyon nehéz megadni, általában az egyenesen előre tekintő szemmel látható látótérhez, annak látószögéhez viszonyítják. Nyilván az évek során folyamatosan javul, jelenleg elég közel van a fizikai korláthoz (amit már szemmel nem láthatunk), amelyet a telefonok és a tévék már régen meghaladtak.

Emlékezzünk meg a Google Glassról, a látóterünkbe információt vetítő szemüvegről, a kiterjesztett valóság (AR) őspéldájáról. Azért csak emlékezni kell, mert egyrészt a termék sok ok, például a figyelemelvonás és a rövid akkuélettartam miatt megbukott, másrészt az AR mint olyan, beleolvadt a VR-be úgy, hogy minden rendes VR-sisakon van két kamera, amelyek szükség esetén belevetítik a környezet térhatású képét a számítógép által generált  látványba.

A technikai lehetőségek leírásának végén meg kell említenünk, hogy van önálló VR-sisak, amelyben benne van a (hálózat és/vagy internet nélkül is használható) számítógép, és van olyan, amelyhez külső, igen nagy teljesítményű számítógép csatlakozik – végül persze van hibrid: amelyben a feladatokat a sisak és a külső számítógép megosztják. A játékosok ismerik a Steam-technikát: amikor a megjelenítő szoftver a számítógépen fut, a tartalom, a játék pedig az internetről, a felhőből – a nagy számítógépről az adott fogyasztó testére szabva érkezik.

A túl nagy átélés nem cél

Hasonlít a jelenlegi helyzet a 3D megjelenítőére: tulajdonképpen megoldható, de nem különösebben jó a felbontás. Ennél lényegesebb, hogy a jelenleg elérhető végfelhasználói megoldásoknál technikailag nem nyújt nagyságrenddel jobb élményt. Ugyanis a művek befogadásakor alapvető, hogy a mű és a befogadó némileg elkülönüljön, azaz a minden határon túli túlságos átélés nem cél. Vagyis a VR-sisak a magánfelhasználásban nem fog általánosan elterjedni, már csak azért sem, mert a „felbontás” javulása az elterjedés ellen hat: lásd az élőszereplős „Oroszlánkirály” és „A szépség és a szörnyeteg” finoman szólva sem átütő sikerét.

 

Egy HTC sisak

Egy HTC sisak
Forrás: HTC

Ugyanakkor már most látszik számos ipari, és/vagy professzionális felhasználás. Például van VR-sisakos ingatlanbemutató, már csak azért is, mert az értékesítés során az amúgy is kész modellt (ingatlant) bejárásszerűen fel lehet használni. Van VR-sisakos autóbemutató. Terjed az oktatásban, illetve a betanításban való használat, kézenfekvően AR-formában, amikor a valós környezetre vetül rá a nagyrészt szöveges tananyag. A VR-élmény trendisége ezek alapján vélhetően még további kreatív megoldásokat szül majd.

A Facebook- (Second Life-) féle 3D közösségi élmény és iparág jövője viszont bizonytalan, mert a közösségi média eddigi formái is elegendő magamutogatási lehetőséget adnak a végfelhasználóknak és célzási lehetőséget a hirdetőknek. Így pedig nem lesz könnyű a nagyságrendekkel nehezebben előállítható (ezért nagyságrenddel drágább) tartalmat „eladni”.

Magyarországon kapható VR-sisakok

Típus Jellemző (bruttó) ár Jelleg* (felbontás egy szemre, képernyő, frissítési gyakoriság)
Playstation VR 135 000 Ft Playstation 4 kiegészítő (960×1080 px, OLED, 120 Hz)
Oculus Quest 2 (265 GB) 210 000 Ft önálló (1832×1920 px, LCD, 90 Hz)
HP Reverb VR3000 250 000 Ft PC kiegészítő (2160×2160 px, LCD, 90 Hz)
HTC Vive Pro 2 300 000 Ft PC kiegészítő (2448×2448 px, LCD, 120Hz)
HTV Vive Focus 3 Business 525 000 Ft önálló (1832×1920 px LCD, 120 Hz)

(*) Kiegészítő: csak számítógéppel együtt használható; önálló: gép nélkül is használható

Cikk küldése e-mailben

Comments are closed.