Itthon kapható VR sisakok és áraik – Irány a virtuális valóság!

Országos sasszámlálás lesz a hétvégén
2022-01-10
Negyven tonna kidobott fenyőfát égetnek el a pécsi erőműben
2022-01-11
Show all

Itthon kapható VR sisakok és áraik – Irány a virtuális valóság!

Vajon mennyire valószínű, hogy a virtuális valóság kiszorítsa a valódit? – A kultikus Mátrix film óta foglalkoztat ez sokakat. A Facebook mindenesetre létrehozta a Metát, amelynek jövőbeli célja a virtuális valóság világ megalkotása. Jó VR szemüveg nélkül azonban belépni lehetetlen.

A virtuális valóság annyira ősi dolog, hogy az ősi dolgok archetípusának is nevezhetjük.

Két nagyon emberi dolog is beletartozhat a fogalomba: az álom és tudatmódosítás.

Ha ragaszkodunk a digitális alapelvekhez, az ezredforduló környéki, 3D-s, online szerepjátékok kapcsán került el a tömegekhez – és az 1999-es, kultfilmmé vált Matrixba.

A metaverzum (angolul „metaverse”) pedig egy új fogalom, amelynek nincs pontos, „hivatalos” jelentése, nagyon úgy tűnik, hogy mindenki azt ért alatta, ami akkor éppen, az adott kontextusban neki megfelel.

A korábban Facebook néven ismertté vált cég, amely most a „Meta” nevet viseli – a Facebook ennek az egyik terméke –, sok millió dollárt fektetett be az Oculus előnevű VR-sisakok fejlesztésébe, miután felvásárolta a fejlesztőcéget. A sisak a tömeges használhatóság határára ért, amit csak tovább erősít, hogy a Meta a közösségi élmény új dimenziójának nevezi azt a 3D virtuális világot, amelynek elsődleges elérési eszköze egy VR-sisak. Mindennek az előképe a szerepjáték, és/vagy a 2003 óta létező Second Life vállalkozás.

Egy híres VR-ábrázolás 2006-ból

Egy híres VR-ábrázolás 2006-ból
Forrás: Eran Fowler

Sci-fi-művek sokasága szól a virtuális valóság előnyeiről és/vagy kockázatairól

A virtuális valóság előnye olyan élmények megszerzése, melyekre a fizikai valóságban esély sincs. A hátránya is hasonló: ha ezek az élmények vonzóak, akkor egy ipari méretű, professzionális minőségű, tömegesen hozzáférhető megoldást ígérnek a valódi világ helyett, ahová az emberek többsége önként és dalolva átköltözne. Ez amúgy egy megoldás lehetne a túlnépesedésre, mert a Matrix mintájára megvalósított élőhely-gubók hely- és energiaigénye a töredéke a valóban élő populációkénak.

A digitális évtizedek során egyre világosabbá válik, hogy a fent említett ipari léptékű, professzionális minőségű virtuálisvalóság-megoldás számítási igénye, és ebből fakadóan költsége jelenleg még olyan magas, hogy gazdaságilag nem érdemes megvalósítani. A költségekbe beletartozik az adott személy tervezett, virtuális életvitelébe tartozó teljes környezet magas, mondhatni fotorealisztikus minőségű 3D-modelljének megalkotása, figyelembe véve a megvilágítási lehetőségeket és az időjárást, és a csak szoftveres humán társaságot (kvázi szaknyelven az NPC-ket, non playing charactereket, botokat stb.) Szóval, egyelőre nincs közhasznú, tömeges virtuális valóság. Ez az állítás a „tömeges” jelző értelmezésétől függ, mert a VR-es játékosok kemény magja igenis egy jól körülhatárolt közösség, erősen hasonlít a high-end hifi közösségéhez – két jó szó rájuk: szubkultúra, réspiac.

Ami viszont létezik, a VR-sisak

Az elmúlt évtizedek során számos VR- és AR-eszköz, és az éppen az ezekkel szerzett tapasztalatok sora mutat a még mindig elérhetetlen számítási teljesítmény felé. Igaz, a pornó témájú VR-tartalom nem a felbontáson bukott meg, hanem azon, hogy az alanyok egyrészt nem a virtuális partner, hanem saját avatarjuk (saját másuk a virtuális térben) tulajdonságait figyelték, másrészt legalább együk kezük le volt foglalva a „vezérlővel”.

Nézzük akkor, hogy mi is az a VR-sisak: egy meglehetősen nagy teljesítményű, multimédiás számítógép 3D-s sztereó kijelzővel és hangszórókkal. Mint a számítógépek általában, nem függetleníthető a rajta futó szoftvertől, amelyet annak médiaszerűsége miatt tartalomnak is neveznek.

Manapság (mintegy 5 éve) sem a filmekben megjelenő világról, sem a szereplőkről a néző nem tudja eldönteni, hogy valódik, vagy számítógépesek. A jelenség egy másik vetülete a „deep fake”. A rendező, vagy a producerek döntésén múlik, hogy egy híres színész egy veszélyes jelenetét dublőrrel és kaszkadőrökkel, vagy CGI-vel, számítógéppel generált képekkel (computer-generated imagery-vel) állítják elő, és még az utóbbi esetben is több lehetőség van: a híres színész saját maga „mozogja le” a jelenetet zöld környezetben, netán egy dublőr, vagy a színész teljesen digitális modellje. Érthető módon ezért keveset tudni arról, hogy a piacon éppen futó alkotásban a fő és/vagy mellékszereplők élők-e, vagy milyen mértékben digitálisak.

Oculus VR-sisak

Oculus VR-sisak
Forrás: Trustedreviews.com

Mindez azért fontos, mert a virtuális valóságnak a befogadó aktuális fejhelyzete, egyedi pupillatávolsága és testmagassága miatt teljesen digitálisnak kell lennie, a „látványt” (látott élményt) teljesen az adott felhasználóra kell szabni.

Ha ezek nem pontosak (persze egy határon belül), akkor az élmény nem lesz hibátlan. A pupillatávolságot nem kell magyarázni, a testmagassággal azonban, amely valójában az avatar tulajdonsága, lehet játszani: ha az illető óriás, vagy törpe akar „lenni”, akkor akár durván is eltérhet a fizikai valójától. A VR-sisak ismert mellékhatásait, a szédülést és -hányingert a valós fejhelyzet és a virtuális élmény eltérése okozza akár úgy, hogy utóbbi késik az előzőhöz képest.

A VR-sisakoknak is alapvető paramétere a képpontszám („felbontás”), amelyet a látvány végtelensége miatt nagyon nehéz megadni, általában az egyenesen előre tekintő szemmel látható látótérhez, annak látószögéhez viszonyítják. Nyilván az évek során folyamatosan javul, jelenleg elég közel van a fizikai korláthoz (amit már szemmel nem láthatunk), amelyet a telefonok és a tévék már régen meghaladtak.

Emlékezzünk meg a Google Glassról, a látóterünkbe információt vetítő szemüvegről, a kiterjesztett valóság (AR) őspéldájáról. Azért csak emlékezni kell, mert egyrészt a termék sok ok, például a figyelemelvonás és a rövid akkuélettartam miatt megbukott, másrészt az AR mint olyan, beleolvadt a VR-be úgy, hogy minden rendes VR-sisakon van két kamera, amelyek szükség esetén belevetítik a környezet térhatású képét a számítógép által generált  látványba.

A technikai lehetőségek leírásának végén meg kell említenünk, hogy van önálló VR-sisak, amelyben benne van a (hálózat és/vagy internet nélkül is használható) számítógép, és van olyan, amelyhez külső, igen nagy teljesítményű számítógép csatlakozik – végül persze van hibrid: amelyben a feladatokat a sisak és a külső számítógép megosztják. A játékosok ismerik a Steam-technikát: amikor a megjelenítő szoftver a számítógépen fut, a tartalom, a játék pedig az internetről, a felhőből – a nagy számítógépről az adott fogyasztó testére szabva érkezik.

A túl nagy átélés nem cél

Hasonlít a jelenlegi helyzet a 3D megjelenítőére: tulajdonképpen megoldható, de nem különösebben jó a felbontás. Ennél lényegesebb, hogy a jelenleg elérhető végfelhasználói megoldásoknál technikailag nem nyújt nagyságrenddel jobb élményt. Ugyanis a művek befogadásakor alapvető, hogy a mű és a befogadó némileg elkülönüljön, azaz a minden határon túli túlságos átélés nem cél. Vagyis a VR-sisak a magánfelhasználásban nem fog általánosan elterjedni, már csak azért sem, mert a „felbontás” javulása az elterjedés ellen hat: lásd az élőszereplős „Oroszlánkirály” és „A szépség és a szörnyeteg” finoman szólva sem átütő sikerét.

 

Egy HTC sisak

Egy HTC sisak
Forrás: HTC

Ugyanakkor már most látszik számos ipari, és/vagy professzionális felhasználás. Például van VR-sisakos ingatlanbemutató, már csak azért is, mert az értékesítés során az amúgy is kész modellt (ingatlant) bejárásszerűen fel lehet használni. Van VR-sisakos autóbemutató. Terjed az oktatásban, illetve a betanításban való használat, kézenfekvően AR-formában, amikor a valós környezetre vetül rá a nagyrészt szöveges tananyag. A VR-élmény trendisége ezek alapján vélhetően még további kreatív megoldásokat szül majd.

A Facebook- (Second Life-) féle 3D közösségi élmény és iparág jövője viszont bizonytalan, mert a közösségi média eddigi formái is elegendő magamutogatási lehetőséget adnak a végfelhasználóknak és célzási lehetőséget a hirdetőknek. Így pedig nem lesz könnyű a nagyságrendekkel nehezebben előállítható (ezért nagyságrenddel drágább) tartalmat „eladni”.

Magyarországon kapható VR-sisakok

Típus Jellemző (bruttó) ár Jelleg* (felbontás egy szemre, képernyő, frissítési gyakoriság)
Playstation VR 135 000 Ft Playstation 4 kiegészítő (960×1080 px, OLED, 120 Hz)
Oculus Quest 2 (265 GB) 210 000 Ft önálló (1832×1920 px, LCD, 90 Hz)
HP Reverb VR3000 250 000 Ft PC kiegészítő (2160×2160 px, LCD, 90 Hz)
HTC Vive Pro 2 300 000 Ft PC kiegészítő (2448×2448 px, LCD, 120Hz)
HTV Vive Focus 3 Business 525 000 Ft önálló (1832×1920 px LCD, 120 Hz)

(*) Kiegészítő: csak számítógéppel együtt használható; önálló: gép nélkül is használható

Comments are closed.

Weboldalunk bizonyos funkcióinak működéséhez és a célzott hirdetésekhez sütikkel gyűjt névtelen látogatottsági információkat. Az Elfogadom gombra kattintva a webhely használatával Ön elfogadja a weboldal sütikre vonatkozó aktuális adatévelmi irányelveinket. További információért kattintson ide.

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close