Az Egészségügyi Világszervezet ma már bejegyzett mentális zavarként ismeri el a videójáték-függőséget. Ám, aki befektetőként tekint erre az ágazatra, nem kell, hogy feltétlenül mértéket tartson, Aligha talál olyan ágazatot, amely ennyire stabilan növekedne.
A videójáték a világ egyik legstabilabban növekvő piaca. Pedig ha belegondolunk, akkor ez nem is olyan egyértelmű. Hiszen, aki arra gondol, hogy a gyerekek (és a felnőttek) szabad perceiért vívott öldöklő küzdelemben a könyveket vélhetően legyőzik a csillogó-villogó, interaktív „valamik”, az megérti, hogy miért nő olyan gyorsan a videójátékpiac.
De ha onnan közelítünk, hogy már hányféle ilyen „valami” van, ami versenyez a figyelmünkét, akkor nem is olyan egyértelmű, hogy a Tetrisek, Pac-Manek, FIFA-k és Minecraftok, vagyis a videójátékok a nyerők, még mindig teret nyerhetnek a streaming-szolgáltatók, a sokféle közösségi oldal, a rövid videók, klipek és egyebek mellett.
Veszélyek és kezdetek
Van, aki persze nagyon nem bánná, ha ez a piac nem mindig nőne. Édesanyák sajnálják, hogy a gyerekeik nem mennek ki a levegőre, csak „rontják a szemüket”, fiatalok hanyagolják el a mozgást, az alvást, amikor „maratonokat” játszanak, és igen, az ismerkedés, a párkapcsolat rovására is mehet, ha valaki csak digitális platformokon mozog otthonosan, nem véletlen, hogy az Egészségügyi Világszervezet zavarként ismeri el a játékfüggőséget
Ez a termék csak nagyjából 6-7 évtizede van velünk. A világ első videójátéka az ezirányú történelemkönyvek szerint a Tennis for Two volt, amelyet 1958-ban fejlesztett ki egy William Higinbotham nevű fizikus. Azóta volt olyan játék, a Minecraft, amelyet 200 millió példányban értékesítettek. Hatalmas iparrá nőtte ki magát ez a szegmens, olyan játék is akadt, amelynek csak a kifejlesztése 265 millió dollár (igen, 100 milliárd forint) volt. De megérte, mert a Grand Theft Auto V elnevezésű csúcstartó bőven behozta a költségeit.
Töretlen bővülés
A videójátékok piaca az elmúlt évtizedekben voltaképpen csak egyetlen évben zsugorodott, 2021-ről, 2022-re, aminek alighanem az lehet a magyarázata, hogy a Covid legerősebb éve (2021), a nagy otthonmaradás hozott egy erős növekedést, és amikor 2022-ben már lehetett mást is csinálni, ez az előrehozott, vagy legalábbis felfokozott kereslet már nem volt meghaladható. De azóta megint szárnyal a piac, amely a Statista számsora szerint tavaly már súrolta a 250 milliárd dollárt, de az idén a 280 milliárd dollárt is meghaladhatja.
Ha él bennünk egy közhelyes sztereotípia, hogy a gazdag ázsiai fiúk játszanak a legtöbbet a kütyükkel és konzolokkal, akkor részben tévedünk, de részben nem is tévedünk sokat. Azért tévedünk, mert meglepő módon nem kevesebb a női játékos, mint a férfi, viszont az „ázsiai” kérdésben igazunk lehet. A fenti piacból, vagy a 250 milliárd dollárból, úgy 40-45 milliárd az Egyesült Államok és Kína az Egyesült Államok vezeti a bevételi listát 46,4 milliárd dollárral, de Kínában volt tavaly a legtöbb játékos, majdnem 700 millió.
Az őket követő két ázsiai állam is jelentős tényező, hiszen Japán, illetve Dél-Korea a népességéhez, vagy a gazdagsásához képest sokkal fontosabb a videójátékpiacon, amit jól mutat, hogy Németország, vagy az Egyesült Királyság hozzájuk képest le van maradva.
Az előrejelzések szerint a videójátékpiac, a következő négy évben is közel 9 százalékos éves növekedési ütemet fog tartani, ami 2027-re már 360 milliárd dollárnál is nagyobb piacot eredményezne.
Növekedési lehetőség még van, a 1,5 milliárdos fogyasztói piac ugyanis még mindig azt jelenti, hogy a föld népességének az ötöde sem játszik, de az arány azért masszívan emelkedik. Nyilván, ha kifut egy generáció (például 80-90 éves emberek), akkor nem sok játékost veszít a piac, de ha belép egy új generáció, legyenek ők akár 6-8 évesek is, akkor sokkal nagyobb lakosságarányos penetrációval érkezik a célközönség.
A vezető cégek
Ha egy magyar gyereket megkérdezünk, hogy milyen videojátékos cégeket ismer, alighanem az Xbox, Playstation, vagy a Game Boy neveket fogjuk hallani a legtöbbet, amely konzolmárkák cégnevekre fordítva a Microsoftot, a Sonyt és a Nintendót takarják. De valójában a világpiacon a Microsoft, a Tencent és a Sony a vezető sorrend, illetve a Nintendót még a Tencenthez hasonlóan szintén kínai NatEase is megelőzi. Aki egy ennyire növekvő piacban hisz, az a tőzsdén szinte minden ismert márka vállalatát megtalálja.
A videojáték részvények közül a szakcikkek igyekeznek olyanokat is ajánlani, amelyek még most vannak növekedésben, ötletesek, interaktívak, folyamatosan alkalmazkodnak a játékosok igényeihez. Ilyen például a japán CapCom, amely ma még kisebb cég, de a Mega Man, a Devil May Cry és a Street Fighter klasszikus jellegű játékai nagyon sikeresek, vannak olyan játékai, amelyekből már több millió példány fogyott. Ismert és népszerű játéktípus a sportjátékok kategóriája, ezekben elég erős a Take-Two Interactive, amelynek kosárlabdás, de autóversenyes sikerterméke is hódít és a cég nemrég megvásárolta az egyik legjobb közösségi játékgyártót, a Zynga-t
Végül a kevésbé ismert cégek között említésre méltó a valójában négy évtizedes, már 1982-ben megalapított Electronic Arts amely szintén nagy sportjáték-specialista, amerikai és európai fociban is kiváló, vagyis az NFL-t és a FIFA-t is lefedi.
A klasszikusok
De azért természetesen az újabban a részvénypiacon verhetetlen Microsoft, vagy a nagy klasszikus Nintendo a fenti speciális részvények mellett mindenképpen egy viideójáték-portfólióba kívánkoznak. A Microsoft azért összetettebb kérdés, mert ennek a cégnek a részvényeiben nem lehet csak a videójátékpiacra fogadni. A vásárlás egy összetett portfóliót (irodai, asztali termékeket, felhőszolgáltatásokat is jelent.
A Nintendo már tisztább sztori, aranyos történet, hogy a társaság már 1889-től létezik, igaz akkor nem digitális játékokkal, hanem kézzel készített játékkártyákkal kezdtek. Mindenesetre a cég „nyomogatós” Mario-termékeit már az átkosban is lehetett kapni Magyarországon, így még a mai ötvenesek és hatvanasok is játszhattak velük gyermekkorukban. A leghíresebb japán játékfigura, a Pac-Man viszont nem a Nintendo, hanem az egykori Namco nevű japán cég terméke. Ha előttünk van a figura, megértjük az eredettörténetet is, mert Pac-Mant egy egész pizzából hiányzó egyetlen szelet ihlette. Az alkotó, Toru Iwatani vacsorázott, amikor a figura ötlete támadt.
Jövőkép
Ugyanakkor ma az egész piac átalakulóban van. Ha belegondolunk, bárki, bármilyen kütyüt vesz a kezébe, szinte biztosan választhat ingyenes játékokat is. Fejlesztenek ilyeneket a telefongyártók, a streaming-tulajdonosok, de a közösségi portálok is. Hogy aztán ki fog áttörést elérni, azt majd meglátjuk, a TitTok tulajdonosa, a ByteDance éppen eladja a videójáték-részlegét, de a Nintendo is éppen elhalasztotta a következő generációs videójáték-konzolának megjelentetését, amire alaposan bezuhant az árfolyam. Viszont a Netflix éppen most erősít.
Tudta egyáltalán, hogy vannak játékok is a Netflixen? Sokan nem tudják, mindenesetre ezek a havi előfizetői díjon túl már minden előfizető számára ingyenesek voltak, de a cég most elhatározta, hogy üzletet csinál belőlük.
Ha ez beindul, akkor az alkalmazásokon belüli vásárlás funkció pótlólagos bevételt is hozhat, de akár előfizető-visszaesés is, ha egyesek felháborodnak azon, hogy ami eddig ingyenes volt, az miért kerül plusz pénzbe.
Mindenesetre a piac összességében nagyon hasít, de azért ezt az iparágat is érinti a deglobalizáció. Vagyis a legújabb játékkonzolokkal kapcsolatos ellátási lánc problémák hátráltathatják az eladásokat, de a jövő még évekig ígéretesnek tűnik a videojáték-ipar számára. Aztán majd kitalálnak a fejlesztők valami még jobb, vagy csak még hangosabb, esetleg csilli-villibb szórakozást.